FUI, GUI et HUD

12 novembre 2018

Le célèbre Studio Perception partage ses secrets de conception sur Cineversity de MAXON.

Texte original: Paul Babb, président de MAXON US

FUI, GUI et HUD - on croirait entendre les noms de trois maraudeurs de la série à succès Game of Thrones, non ?

Alors que les termes GUI (graphical user interface) et HUD (heads-up display) ont été définis de façon universelle, le terme FUI reste ouvert aux interprétations.

Le F peut signifier Fantaisie, Fiction, Faux ou Futuriste. Le directeur de MAXON US, Paul Babb, nous a expliqué qu’il préférait le terme Fictional User Interface. Pourquoi ? Parce qu’il s’agit d’un type d’environnement utilisateur qui n’existe pas en soi. Peu importe la signification que vous attribuez au F, cela tourne toujours autour de la même chose: une interface utilisateur ou HUD contrôlée par les personnages d’un film ou d’une série pour contrôler un appareil qui n’existe pas (encore).

En général, ces interfaces utilisateur futuristes (appelons-les FUI à partir de maintenant) sont utilisées en arrière-plan pour faire avancer l’histoire. La FUI doit donc paraître réaliste de façon à ne pas attirer notre attention à l’écran.

L’utilisation d’une FUI dans les premiers films de science-fiction a déjà inspiré des générations d’artistes et de concepteurs d’expériences utilisateurs (UX). Enfant, Paul Babb était tellement intrigué par les panneaux de Lost in Space qu’il avait acheté les plans détaillés ainsi qu’un manuel technique pour le Jupiter 2. Aujourd’hui, il les a toujours. Lorsqu’il a décidé de retrouver ces documents, Paul Babb a été surpris par le faible niveau de fonctionnalité fictionnelle des plans. Les artistes actuels vont beaucoup plus loin à ce niveau-là. Ils bénéficient également d’une grande liberté de création lorsque qu’ils conçoivent les différents tableaux de commandes. Ils ne doivent pas fonctionner. Tant qu’ils semblent véridiques et utilisables, c’est le principal. Ce haut niveau de réalisme a rendu la FUI entretemps tellement sophistiquée que la frontière entre la FUI et la GUI en est devenue floue.

Le studio de conception Perception ait comme personne d’autre jouer avec cette fine frontière entre la réalité et la fiction. En tant que laboratoire de conception de pointe, Perception s’occupe aussi bien de technologie fictive pour les films ainsi que de concepts technologiques novateurs pour les vraies interfaces utilisateur.

À l’aide de Cinema 4D, Perception a déjà créé la FUI pour des blockbusters comme Iron Man 2 en 3, The Avengers, Robocop, Men In Black III et beaucoup d’autres. De plus, le studio a été déjà récompensé plusieurs fois pour les solutions d’interfaces utilisateur innovantes en collaboration avec des géants de la technologie comme Microsoft Hololens, Samsung, Mercedes Benz et SpaceX.

En tant que logiciel d’animation 3D spécialisé, Cinema 4D s’adapte parfaitement à la création de FUI, de GUI et d’HUD. L’interface facile à utiliser et une trousse d’outils puissante offrent aux concepteurs l’environnement idéal pour générer eux-mêmes des expériences utilisateur dynamiques.

Les utilisateurs de Cinema 4D disposent donc déjà de tous les outils adéquats. Vous ressentez cette recherche irrésistible de création. Tout ce dont vous avez besoin à présent, c’est un petit peu d’inspiration. Les concepteurs de Perception vous viennent en aide grâce à leur propre série de tutoriels disponibles sur Cineversity.

Que vous conceviez un contenu de fiction ou ambitionnez de vous lancez dans la non-fiction, le ‘Perception’s Guide to FUI’ vous donne, en tant que talent Cinema 4D, un bon aperçu des aspects techniques essentiels aux futures animations graphiques.

La série comprend une table ronde, menée par le directeur de la création John LePore, au cours de laquelle il discute des différents concepts du fantasy design en détail avec ses co-concepteurs Russ Gautier, Doug Appleton et Justin Molush.

Aperçu des tutoriels

  • Introduction: un brève aperçu de ce que contient le ‘Perception’s Guide to FUI’.

  • Table ronde sur la FUI dans les films: L’équipe de Perception discutera des origines et de l’histoire des « Futuristic User Interfaces » dans les films, des exigences de base (les choses à faire et à ne pas faire) et leur approche de la FUI.

  • Création d’éléments radiaux FUI avec l’Enveloppe spline: John LePore (Chief Creative chez Perception) passera en revue les différentes manières de créer rapidement et facilement des formes radiales avec l’enveloppe spline.

  • Création de cartes topographiques géométriques: Russ Gautier (Art Director chez Perception) vous montre comment créer des cartes topographiques avec Cinema 4D sur la base d’une géométrie.

  • Utilisation des prises et symboles pour les rendus plus importants: Doug Appleton (VFX Director chez Perception) vous montre le système de prises et symboles et la meilleure façon de fonctionner pour l’organisation de vos rendus avec des objets FUI plus complexes.

  • Création d’une interface créée à l’aide du poignet: Justin Molush (Senior Designer chez Perception) vous donne quelques conseils pour détecter des photos d’une interface créée à l’aide du poignet, grâce aux Traqueur d’Objets et Traqueur de Mouvement.

  • Utilisation de simples animations pour ajouter de la complexité à votre projet: Doug Appleton vous parlera de quelques techniques simples pour utiliser des effecteurs et une animation d’images-clés minimale afin d’ajouter une couche de complexité à votre projet FUI.

  • Animer des objets HUD avec Expresso: Russ Gautier construit et anime un HUD sous la forme d’un chasseur à réaction grâce aux données d’Expresso et de Contraints.

Perception n’est évidemment pas le seul studio de conception à réaliser des projets UX incroyables. Stephen Lawes et l’équipe de Cantina Creative ont conçu le HUD ultra-futuriste de Tony Stark pour « Iron Man ». Jayse Hansen est surtout reconnue pour sa créativité sans limite dans son travail sur « Star Wars », « Iron Man », « Hunger Games » et « Big Hero 6 » de Disney. Territory Studio s’est fait un nom grâce à la conception de plusieurs FUI - du style « comic book » brillant des « Gardiens de la Galaxie » au style angoissant de « Prometheus ». Bradley ‘Gmunk’ Munkowitz ne peut pas non plus finir aux oubliettes. Il a effectué un travail remarquable pour « TRON: L’Héritage » et « Oblivion » et a conçu un tableau de bord pour l’interface utilisateur d’une nouvelle voiture de luxe Cadillac.

Pour terminer, Paul Babb nous donne comme conseil de lecture le livre ‘Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction', un ouvrage incontournable pour les personnes qui travaillent avec la conception d’interfaces pour la science-fiction ou la réalité car les deux sont très étroitement liées.

Intrigué(e) par la FUI ? Rendez-vous sur  http://www.cineversity.com/learn/fui pour en apprendre davantage.

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